Жанр: Приключение с элементами ролевой игры

Издатель: Звезда

Источник: Волкодав из рода Серых Псов

Славянская арифметика

http://www.mirf.ru/Reviews/7/1536/volks.jpg

от уже почти полгода в моей скромной коллекции настолок лежит World of Warcraft Boardgame — громадная, весом под пять кило коробка с метровым игровым полем, сотнями карточек и пластиковых миниатюр, а также почти 50 страницами правил. Когда-нибудь я соберу отряд игроков-камикадзе, готовых убить полдня над этой игрой, и в «Мире фантастики» наверняка появится ее обзор. Но дело не в этом. Дело в том, что настольный World of Warcraft отражает дай бог десятую часть своего онлайнового первоисточника (который, в свою очередь, является грубым подобием реальной жизни). Вывод прост: хорошая игра должна оставаться именно игрой, со своими условностями, а попытки максимально точно передать хотя бы часть окружающей действительности заканчиваются многотрудными для понимания формулами — и быстрым забвением.

Вы со мной не согласны? Вы считаете, что решать исход поединка одним-двумя бросками кубика — недопустимое упрощение? Тогда вам наверняка понравится «Замок Людоеда» — настольная игра-приключение, в которой каждый бой превращается в серию мудреных вычислений, а от случайного фактора почти ничего не зависит. Цель игры проста и благородна: за ограниченное время (как мы помним по сюжету и книги, и фильма, Волкодав поджег замок перед своим рейдом к Людоеду) вызволить из неволи как можно больше пленников и перебить как можно больше охраняющих цитадель разбойников. Передвигаться по замку просто: бросаешь один кубик (если крадешься) или два (если бежишь) — и получаешь максимальное количество шагов на этот ход. А вот как только дело доходит до сражения, тут и выходят на сцену длинные формулы из четырех переменных и со всеми возможными арифметическими действиями. Причем решать их надо как напрямую (вычислять результат по исходным значениям), так и в обратную сторону (подобрать нужные значения для искомого результата). Мировой гигант игростроения Hasbro в таких случаях вкладывает в коробку калькулятор.

Однако формулы — это еще полбеды. Давайте посмотрим на сражение в целом. Оказавшись в одной комнате с разбойниками, игрок сперва бросает кубики, чтобы определить их боевые характеристики, и отмечает оные на специальной карточке. Затем он может провести внезапное нападение (по одной из формул) либо ударить по врагу дальнобойным оружием (по другой формуле). Потом начинается обычное сражение, и перед игроком встает еще множество вопросов. Какого разбойника атаковать? Нанести по нему удар или увернуться? Как ответит противник: ринется в бой или уйдет от удара игрока? Удастся ли ему, противнику, увернуться? Насколько сильным будет его, разбойника, удар? И сколько ран, в конце-то концов, нанесут друг другу сражающиеся? Для каждого случая — отдельные правила, отдельные расчеты. Цикл повторяется, пока одна из сторон не будет разбита наголову. В итоге — пока один из игроков увяз в бою, остальные вполне могут сыграть партию-другую в «дурака».

Не стану утомлять читателя, пересказывая, как освобождать пленников, чем они помогают в схватке, что происходит при поражении игрока. Замечу лишь только, что есть в мире настолки и с более сложными математическими моделями. Только в них она тщательно упрятана внутрь, а не торчит изо всех щелей, как в «Волкодаве». Пожалуй, сравнить его можно только с любительским настольным «Фоллаутом»: фанаты бессмертной РПГ, ничтоже сумняшеся, перенесли все вычисления из компьютера на бумагу и теперь развлекаются упражнениями в устном счете. Но то — фанаты. А рядовой игрок бросит читать правила «Волкодава» на середине буклетика, утонув в бесконечных «если» и «в случае».

Почему у нас появляются подобные игры, когда перед глазами есть пример добротного настольного приключения «Кандамир», выпущенного той же «Звездой»? Причина мне видится только одна: тоска по полноценной отечественной ролевой игре, вроде Dungeons & Dragons или Vampire: The Masquerade. После коммерческого провала «Эры Водолея» издатели неохотно идут на подобные эксперименты — вот и приходится разработчикам утолять свои желания в рамках «коробочных» настолок. А ведь это, как говорится, две большие разницы: изучать изобилующие нюансами правила можно ради игры, которая затянется на много месяцев, но не ради развлечения на один вечер.

Теперь, несмотря на все вышесказанное, я буду искренне рекомендовать «Волкодава». Игра станет идеальным конструктором для начинающего разработчика настолок. Поверьте: упростить и ускорить игровой процесс несложно, было бы желание. Экспериментируйте. Придумывайте собственные правила, тестируйте их с друзьями. Присылайте свои варианты в «Звезду»: это станет замечательным способом обратить на себя внимание.

Итог: в прошлогоднем каталоге «Звезды» упоминается две игры по «Волкодаву», одна из которых — карточная. Как стало известно позднее, карточную игру заменили на вторую часть «Замка Людоеда» — «Путешествие в Велимор», которое будет играться по тем же неудобоваримым правилам. А жаль. Будем надеяться, что компания одумается и не будет наступать вторично на одни и те же грабли.

Информация взята с сайта Мир фантастики и фэнтези.