Dreamfall - The Longest Journey

http://forumupload.ru/uploads/0001/9d/5e/184-1.jpg

В 2000 году свет увидела замечательная игра под название the Longest Journey, классический квест в лучше смысле этого слова. Отличнейшая графика, логичные загадки, бесподобная озвучка и, самое главное, потрясающий сюжет не смогли оставить равнодушными тех, кто сыграл в эту игру. Потом была более красивая Сибирь, но ведь её рисовал художник, наверное были и квесты с болие логичными задачами, а да и озвучку вполне могли превзойти. Но не Одна игра после the Longest Journey не смогла рассказать ТАКУЮ историю. Печальную, эпическую, смешную, взрослую и умную. Но этот обзор посвящён не первой части игры, а продолжению, так что за подробностями прошу к моему коллеге katarn_kile’у.

Продолжение одного из лучших квестов всех времён получилось очень скандальным. С одной стороны некоторым фанатам не понравилась смена характера Эйприл, главной героини первой части, с другой любители классических квестов просто не нашли что же в игре делать. Простые же люди, не обременённые всяческими предрассудками, проходили игру и забивали форумы восторженными отзывами и тоннами спойлров о сюжете. В чём же причина такой неоднозначности?

Прежде чем продолжать читать про игру, вытерпите ещё одну историю. В Японии очень популярными являются графические новеллы, своеобразные комиксы с нелинейным сюжетом и обычно как минимум 3 концовками. Но вся игра состоит в том, чтобы читать диалоги и от силы десяток раз выбрать действие, от которого в итоге будет зависеть финал. Однако наша страна очень слабо знакома с этим жанром, так как почти все графические новеллы содержат обнажёнку и откровенные сексуальные сцены. В результате все эти игры продаются через Интернет, и не переводятся не то что на русский, а даже на английский. Самыми известными у нас являются Evangelion – Girlfriend of Steel и ещё не вышедшая Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel для PSP.

Dreamfall позиционируется разработчиками как квест, экшн, стелс и интерактивное кино. Однако только последнее является истинной правдой. Квестовые элементы в игре есть, но комбинаций сложнее «намотай на палку тряпку, окуни в бензин и подожги» в игре нет. Застрять можно только в одном месте, и то если вы впервые играете в квест и не привыкли к 10-ти минутному подбору или если у вас нет музыкального слуха. Именно такая плачевная ситуация с квестовыми элементами стала одним из главных аргументов против игры. Почти все обзоры заканчивались так – «игра очень и очень хороша, если бы ещё с загадками всё было бы гладко…». Но у при детальном рассмотрении игры становится понятно, что атмосфера достигается диалогами и общей насыщенностью происходящего. Игра коротка, и специально предназначена чтобы ещё прошли за 2-3 захода. А если бы игрок по часу решал головоломки, то никакой атмосферы и цельности в игре не осталось бы.
С квестами разобрались, а что же с экшеном и стелсом? Экшн выглядит как фанатская разработка японцев на тему любимого боевого аниме – персонажи притормаживают, реагируя толко через секунду после нажатия на клавишу, проходят через стенки, могут не попадать стоя вплотную друг к другу – экшн это единственная реально лишняя часть Дримфола. Со стелсом всё намного лучше, но Гаррета с Фишера на чай никто не звал – спрятаться означает подойти к выступу и нажать на действие, да и то во многих случаях идти в 2х метрах за охранными роботами лучше, чем прятаться от них. Видно не снабжают в будущем роботов-охранников звуковыми датчиками. Но зато на стелсе построен один из самых запоминающихся моментов игры, который прежде всего поражает своей киберпанковской атмосферой.

Графическая составляющая не блещет на фоне блокбастеров 2006 года, но движок умудряется выдавать очень красивую картинку на слабых видеокартах. Игра требует не больше чем какой-нибудь 2й Макс Пейн 2003 года выпуска. На моём радеоне игра шла почти на максимуме и без всяких тормозов. Всё дело в том, что уровни сами по себе малы, но хорошо детализированы и видно, что они сделаны с любовью. Модели главных персонажей хорошо детализированы, текстуры качественные и не выходят за рамки современных стандартов.
Музыкальное оформление выше всяких похвал. Все фоновые мелодии отлично передают то, что хотели сказать сценаристы и левел-дизайнеры, то есть поддерживают атмосферу. Эвена Йохансен (Even Johansen) так же создал и несколько вокальных композиций, которые однозначно можно считать одним из лучших, если не лучшим музыкальным сопровождением 2006 года в игровой индустрии. Если я не ошибаюсь, то именно в эту номинацию и была выдвинута игра на МТВ, но не знаю результатах. Не отстаёт от музыки и озвучка – актёры отлично играют, интонации всегда правильные, голоса подобраны великолепно – одним словом много бессонных ночей для локализаторов*.

Почему я рассказал о японских графических новеллах? А потому, что по геймплею интерактивное кино очень похоже на них. Только действий чуть больше. Весь геймплей описан именно там – мы движемся по течению истории и несколько раз принимаем решение, от которого зависит дальнейшее развитие событий. Только Dreamfall линейна. Зависеть от этих решений не будет ничего.

Ну а теперь гвоздь программы, без которого игра не заслужила бы не одного доброго слова – о сюжете. Многие журналисты при обзоре этой игры первые 2/3 статьи восхваляют сюжет, а потом ругают всё остальное. Это в корне неправельный подход. Ведь в игре все эти неудобства заметны лишь вначале, и после финальных титров вы не вспомните размытую текстуру на заднике, и не вспомните, как криво бьёт палкой Эйприл – вы будете поглощены историей. Так вот сюжет я оставил под конец, чтобы после этой статьи вы не подвели итог – сюжет отличный, но вот говорят что геймплей слабый. Лучше пусть будет – что-то там не так с геймплеем, но вот сюжет заставляет дойти до конца. Так вот огромный абзац о сюжете и персонажах, и с огромными усилиями я не включил не одного сполера.

Рагнар Тёрнквист (Ragnar Tшrnquist) гениальный человек. Он сценарист и создатель всей серии – как Хидео Кодзима для MGS. Он потратил 4 года на написание сценария для Dreamfall, и с чистой совестью могу сказать, что это правда. Сюжет это то, что удерживает игрока до последнего момента перед экраном, и заставляет его так волноваться и переживать последние два часа, как не заставляла ранние не одна игра. Ведь если вдруг вам позвонят и заставят идти в выходные заменять заболевшего коллегу, вы спокойно выключите 95% игр перед самым финалом и пойдёте на замену, а в случае с Dreamfall’ом вы как минимум заберёте с собой винчестер. Всё дело в подаче сюжета – история рассказывает о трёх совершенно разных людях, которых свела судьба, и поверьте, здесь нет места штампам и дежурному голливудскому хепи-энду. Тёрнквист играет своими персонажами, ставя их в трудные положения, и меняя их взгляд на мир. Ведь по сути, у каждого персонажа игры наступает переломный момент, когда он меняет свои мировоззрения, понимает и другую сторону конфликта, и в результате по другому смотрит на мир. Например, Зои, главная героиня игры, страдает от безделья, но когда помощь другу вынуждает её преодолевать всё новые и новые преграды, розовые очки спадают с её глаз, и она видит мир таким, каким он есть – жестоким, мрачным и бесчеловечным. Но и в этом мире есть люди, которые хотят помочь, и именно благодаря этим людям Зои не сдалась и не погибла. Эйприл, циничная и холодная, встречает старых друзей и они помогают её понять, что она не одна, и окончательно она меняется когда понимает, что её враги тоже люди, и что не все готовы слепо идти за своими командирами. Киан, убийца, искренне преданный своим богиням, попал из мира своего детства, мира, где всё просто и понятно, в мир жестокий, где он перестаёт понимать кто прав а кто виноват.
Все эти образы отлично проработаны, и не чем не уступают живым людям. Дойдя до конца, вы не получите ответы на свои вопросы – вы получите ещё больше вопросов – но на них нет ответов. Тёрнквист обещал, что от продаж игры будет зависеть судьба сиквела, но теперь всё прояснилось – компания окончательно заявила, что игра превратиться в сериал – и первый эпизод Dreamfall Chapters появится не раньше 2009 года. Так что все ответы мы узнаем не раньше, чем закончат выходить все эпизоды, а это значит что ещё лет пять будут выходить эпизоды, и только последний из них расставит все точки над и. Или может машина по вытягиванию денег под названием большой бизнес запустит второй сезон? А потом триквел? Будем надеяться, что это всего лишь «самое длинное приключение», как переводится дословно, а не «бесконечное», как перевели локализаторы.

Если вас заинтересовали эта игра, то постарайтесь вначале найти первую часть, ссылка на обзор есть в начале статьи, благо эту игру только пол года назад локализовали и её можно найти в продаже. И не верьте слухам – никакой самодеятельности локализаторы не ввели – это был всего лишь рекламный ход. Ещё один повод купить русское издание это отличная русская озвучка и отличный литературный текст перевода.